El siguiente glosario de términos técnicos ha sido extraído de la Tesis Doctoral realizada por:
UNDERLÉA BRUSCATO PORTELLA en la
DEGA I. ETSAB / UPC , teniendo por DIRECTOR: JUAN PUEBLA PONS .
Barcelona 2006.
Glosario de términos técnicos utilizados:
ALGORITMO. secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema. O lo que es más fácil de decir, unas instrucciones para realizar algo. Utilizado en los nuevos procesos de diseño por ordenador para sistematizar operaciones graficas.
AMBIENTE VIRTUAL. entorno artificial que existe sólo bajo condiciones de virtualidad; es decir, existe en efecto pero no en hecho material. Utilizado especialmente cuando consiste en una representación digital tridimensional con un punto de vista interior en movimiento. En el caso de lo tratado por esta tesis concierne especialmente a aquellos ambientes de referencia arquitectónica.
ANALÓGICO. Condición o dispositivo según el cual los datos son representados mediante magnitudes, continuas, variables, mediales y físicas tales como longitud, ancho, voltaje o presión. En gran medida, la naturaleza opera bajo un comportamiento analógico. Lo contrario de digital.
ANIMACIÓN. Efecto de movimiento obtenido a través de una secuencia de “cuadros” con pequeños desplazamientos, expuestos a una velocidad sincronizada, por lo que van conduciendo a un objeto o escena inanimada de una situación a otra, creando así la ilusión de dinamismo. La animación tradicional es preprogramada y, debido a complejidad y tiempo requerido para su elaboración, no se presenta en tiempo real. Con la aparición de cada vez más rápidas computadoras es posible alcanzar animaciones realizadas en el momento con un alto grado de interacción.
ARQUITECTURA AVANZADA. A los efectos de la presente tesis este término sirve para identificar aquella arquitectura producida con el apoyo de recursos informáticos digitales que permite conseguir objetos arquitectónicos de progresivo grado de complejidad formal y funcional, imposible de alcanzar por medios convencionales, apoyando el proceso de diseño mediante representaciones gráficas digitales de naturaleza dinámica e interactiva orientadas a facilitar la visualización y la coordinación integrada y continua del proyecto y de la obra a ser producida.
ARQUITECTURA DIGITAL. Concierne a toda aquella representación de elementos arquitectónicos que ha sido modelada con el apoyo de programas CAD o CAAD y por
modeladores 3D, operados mediante el uso de ordenadores.
ARQUITECTURA VIRTUAL. Subconjunto de Arquitectura Digital que concierne específicamente a aquella representación arquitectónica que no posee contraparte física equivalente. Generalmente se utiliza para representar proyectos que nunca llegarán a ser construidos u obras que desaparecieron en el tiempo. El rol más ambicioso de la arquitectura virtual –y probablemente donde parecen conducirnos las tendencias actuales– es aquél que conduce a crear modelos tridimensionales en el que posean la capacidad de brindar un servicio de utilidad en ese mismo medio, tal como han comenzado a hacerlo ya museos virtuales. En su máxima expresión se ubican las denominadas “comunidades virtuales” del futuro donde usuarios puedan compartir mediante el intercambio de comunicaciones y de productos articulados según las reglas de una economía virtual.
ARQUITECTURA HÍBRIDA. Se denomina así a aquélla que está basada en una combinación de lo físico (o material) y lo virtual. Por ejemplo una escuela primaria física que aloje un museo virtual.
ASINCRÓNICO / SINCRÓNICO. Los dos comportamientos básicos de acciones en relación a su simultaneidad en el tiempo, especialmente aplicados en la colaboración a distancia a través de la Internet. En el comportamiento asincrónico (como es el caso del correo electrónico) la lectura y análisis de documentos es conducida en tiempo diferido con relación a la persona que lo remitió. Esto implica también actividades de meditación y formulación de juicios o de ideas. En el comportamiento sincrónico, el contacto de comunicación o de trabajo entre dos o más personas actuando a distancia es, para efectos prácticos, casi instantáneo. Tal es el caso del denominado chat, y de las videoconferencias. En ciertas situaciones, como los foros, pueden adoptar, según conveniencia, cualquiera de las dos modalidades.
AVATAR. Cuando un usuario de computadoras adopta un personalidad especifica en el ciberespacio para cumplir nuevas vivencias y contactar otras personas y situaciones, convirtiéndose de esa forma en participante, es muchas veces aconsejable que adopte una representación gráfica tridimensional simplificada la cual, sin poder representarlo idénticamente (por el inmenso sacrificio de memoria que esto aún implica) pasará a representarlo mientras se mueva en el ámbito virtual. A esta contraparte digital se la denomina avatar. Un número considerable de personas, sobre todo en la actividad de juegos y de esparcimiento digital, llegan inclusive a adoptar avatares de formas fantásticas no antropomórficas. Hay todo un justificativo psicológico para estos comportamientos.
BIM (Building Information Modelling). Refiere al ultimo paradigma de soporte informático al proceso de diseño arquitectónico, promoviendo la integración del modelo digital con los planos, especificaciones técnicas, costes e incluso relaciones con proveedores, fabricantes y la ejecución de la obra. Sustentado en programas CAAD que extienden capacidades de representación y comunicación, con bases de datos graficas y numéricas.
BITMAP imagen gráfica bidimensional basada en pixeles, esto es en una trama de puntos con valores gráficos. Se diferencia de la representación de vector es su descripción discreta y facilidad de modificación, sin embargo carece de precisión geométrica.
BLOG, WEBLOG O BITÁCORA. La “punta de lanza” de las nuevas formas de comunicación digital está representada por los denominados blogs o weblogs cuya traducción al castellano más asociativa es la de bitácoras. Se trata de largas “franjas” de escritos y de gráficos, generalmente iniciadas y mantenidas por una sola persona o “dueño”, las cuales poseen multitud de aplicaciones: cursos, meditaciones, registros de viajes, ideas, etc. Normalmente se invita a participar con comentarios e intercambio de ideas y de conocimientos a otras personas que visiten el sitio, el cual es fácilmente accesible a través de un mecanismo análogo al de los sitios web convencionales.
CAD, CAAD. Siglas adoptadas para abreviar los términos Computer-Aided Design (diseño o dibujo asistido por ordenador) y Computer-Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador)
CIBERESPACIO. Es el espacio virtual que se genera en el medio electrónico conformado por la confluencia de comunicación que se generan entre los millones de usuarios que acceden al ámbito de Internet y calificado como “alucinación consensual” por el escritor William Gibson quien así lo definió por vez primera en su legendaria obra Neuromancer (1984).
CIBERVISITANTE. Toda aquella persona que navega por el ámbito tridimensional del ciberespacio con el propósito de conocer visual, acústica o táctilmente personas, objetos o agrupaciones de ambos con propósitos de exploración, visualización y utilización de nuevas potencialidades.
COMPORTAMIENTO. Nos referimos aquí al nivel más alto de actividad autónoma y de reacción que pueden evidenciar objetos o situaciones artificiales, o fines prácticos en el ámbito del ciberespacio. Clasificamos como comportamientos sencillos la reacción ante sensores de tacto o acercamiento, el poder encender/apagar una fuente de luz artificial, o activar un mecanismo de puerta deslizante al acercarse a determinada distancia de ella.
COMUNIDADES VIRTUALES. Caso particular de mundos virtuales, donde grupos de cibervisitantes, algunos de orden superior a los 200.000 integrantes, se agrupan para compartir recursos generalmente asociados con recreación y esparcimiento. En la práctica, esas comunidades parecen experimentar una evolución que los lleva de sociedades “incompletas” social, cultural y productivamente a agrupaciones que, incluso en algunos casos, evidencian los inicios de una economía aún rústica apoyada en la producción artesanal y el trueque de bienes. Debe recordarse que aún cuando las comunidades virtuales nacen –y aún se nutren vigorosamente– del área temática de juegos, algunos ejemplos muestran ya evidencias de insospechada evolución. Tal es el caso de Norrath, Second Life y SIMS, por citar algunos ejemplos.
DATASCAPE. Herramienta digital para la explotación de datos y su posterior modelación que permite alcanzar un alto grado de visualización en la modelación de sistemas multivariados y desplegar, de manera eficiente, el modelo predicativo resultante. Esto a su vez conduce a un mayor discernimiento y comprensión del potencial de los datos manejados que permite poner dichos datos a trabajar en forma apropiada.
DESMATERIALIZACIÓN. Concierne a aquella condición que implica la pérdida progresiva por parte de un objeto, situación o institución de responder a una naturaleza material, debido a la delegación de funciones al mundo digital, lo cual afecta a su vez a los aspectos formales inherentes. Entre los casos más notables de desmaterialización arquitectónica se encuentran el correo postal, las instituciones bancarias, los museos y las edificaciones apoyadas por procesos “inteligentes”, entre otros.
DIAGRAMA. Esquema, cuadro o gráfico bidimensional o tridimensional diseñado para demostrar o explicar cómo funciona algo o para clarificar la relación entre las partes de un todo. En el caso de los diagramas digitales es posible incorporar el dinamismo, la temporalidad y la interacción como recursos para enriquecer la capacidad explicativa de los diagramas producidos.
DIGITAL. Inherente a los datos con los que opera un ordenador electrónico, constituidos por un número finito de símbolos básicos discretos, representados y transmitidos mediante flujos de señales electrónicas o electromagnéticas. Lo contrario de analógico.
DOMÓTICA. Es la disciplina que estudia la incorporación de grados de “inteligencia” en edificaciones originada por la transferencia de responsabilidades y tareas funcionales del mundo físico al mundo digital a través de equipamiento y de aplicaciones informáticas interconectadas a través de redes electrónicas internas y externas a las edificaciones diseñadas en función de tales atribuciones. Entre las funciones representativas absorbidas por edificaciones “inteligentes” se encuentran las comunicaciones a distancia, control y seguridad de acceso de visitantes, regulación y coordinación de sistemas de aire acondicionado, calefacción, iluminación, protección contra siniestros y vandalismo, por citar algunos ejemplos.
ESCANEO (SCANNING). Proceso mediante el cual, utilizando periféricos apropiados (el escáner) se transfiere texto y/o gráficos impresos a la memoria de un ordenador para su utilización futura en aplicaciones inherentes al medio digital.
FOTOMONTAJE. Concierne a técnicas de representación grafica en arte y arquitectura valorizadas a través del uso de medios digitales. En el caso del fotomontaje, la técnica digital admite, por ejemplo, la inserción estática o dinámica de representaciones volumétricas arquitectónicas en el medio físico en que se procederá a su implantación futura, estando dicho medio representado por imágenes fotográficas o cinematográficas.
FRACTAL. Patrón geométrico repetido en escalas progresivamente menores –donde cada repetición es aproximadamente una reproducción de la imagen total– para producir formas y superficies irregulares que no pueden ser representadas por la geometría clásica. Los fractales son generalmente autosimilares (cada sección se parece al todo) y no están subordinados a una escala específica. Son utilizados especialmente en la modelación digital de patrones irregulares y de estructuras en la naturaleza. Definidos en 1975 por el matemático Benoit Mandelbrot.
GLOBALIZACIÓN. En un sentido literal significa un cambio social, una creciente conectividad entre sociedades y sus componentes, debido a la explosiva evolución de las tecnologías del transporte y de la comunicación orientadas a facilitar el intercambio internacional cultural y económico. El término globalización se aplica en varios contextos, sociales, culturales, comerciales y económicos y, como tal, responde a otras tantas interpretaciones específicas, desde la de “aldea global” de Marshall MacLuhan hasta los efectos negativos de las corporaciones multinacionales orientadas a su auto-beneficio. Otra forma de interpretación hace hincapié en la erosión de los estados nacionales y de sus fronteras. Thomas Friedman, en un artículo publicado en el New York Times del 4 de marzo de 2004 identifica tres fases de desarrollo para la globalización:
a) Entre finales del siglo XIX y finales de la Segunda Guerra Mundial. Originada por el descenso en el precio del transporte.
b) Entre la década de 1980 y el año 2000. Originada por el descenso en el coste de las telecomunicaciones y el surgimiento del ordenador personal.
c) La fase vigente promovida por: el uso a gran escala de la fibra óptica a nivel interoceánico; el siempre creciente incremento de amplitud de banda debido a diferentes tecnologías; y la proliferación de computadoras personales a escala mundial.
GRÁFICOS DIGITALES. Concierne a aquellas representaciones visuales que han sido producidos con el apoyo de la combinación de software-hardware digital, como es el caso de los CAD, CAAD y modeladores 3D.
GRÁFICOS INTERACTIVOS. Aquel subconjunto de gráficos digitales que permite conducir una comunicación interactiva hombre-máquina apoyada en el uso de sensores de tacto, proximidad y acarreo, por ejemplo a través del lenguaje de especificaciones VRML (Virtual Reality Modeling Language).
IDEOGRAMA. Simple signo o símbolo gráfico utilizado como componente de un sistema de escritura o una simbología de forma tal que posee un significado acerca de una cosa o idea que va más allá de una letra o palabra dentro de una gama de posibilidades que abarca aspectos tan disímiles como el símbolo comúnmente utilizado para indicar “no fumar” o los caracteres utilizados en la escritura china.
INFOGRAFÍA. Rama de la informática que concierne a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
INMERSIÓN. Uno de los más impresionantes efectos en los mecanismos de percepción humana asistidos por dispositivos periféricos especializados. De esta forma y utilizando un “casco” provisto interiormente de dos pequeñas pantallas de computación coordinadas a través de un programa de aplicación, el ser humano se siente transportado físicamente al interior de un mundo virtual que sólo existe en su imaginación. En el caso de la arquitectura es posible ingresar y navegar en una edificación con impresionante realismo y aún experimentar vivencias interactivas y multisensoriales que le permitirán escuchar sonidos, levantar objetos –incluyendo sentir la sensación de esfuerzo físico implicada en el proceso–, abrir o cerrar puertas, encender/apagar luces, observar a otros participantes y departir con ellos, entre otras
cosas. Desafortunadamente, aún esperamos el tiempo de la popularización de este importante efecto restringido por razones de coste y de participación colectiva en actividades docentes y a través de Internet.
INTERACCIÓN. Propiedad mediante la cual un sistema de computación responderá directamente a datos y comandos incorporados por el usuario entablándose de esta forma una suerte de “diálogo” productivo. La mayoría de los programas de uso colectivo poseen cuando menos un grado limitado de interacción que se ubica en algún lugar de un espectro que va desde la baja interacción hasta la alta interacción. Entre las aplicaciones que mejor utilización hacen de la alta interacción se encuentran aquéllas correspondientes al ámbito de la denominada realidad virtual, apoyada en sensores y efectos altamente sofisticados.
INTERFAZ GRÁFICA USUARIO (GUI). Desde un punto de vista informático, una interfaz puede ser concebida como una frontera a través de la cual dos sistemas independientes pueden comunicarse entre sí. Existen diversos tipos de interfaces informáticas; nos referiremos aquí a la denominada interfaz gráfica usuario (GUI), la cual se sirve de las capacidades gráficas de un ordenador para facilitar el uso del programa gráfico utilizado específicamente por el usuario, liberando a este de las dificultades inherentes al conocimiento y manejo detallado de complejas instrucciones. Para muchos usuarios la disponibilidad de comandos que los ayuden a manejar la interfaz es un recurso de gran utilidad, para lo cual deben haberse familiarizado previamente con las funciones de cada comando a través del estudio del lenguaje de comandos. El uso de comandos manipulados por el usuario intensifica el grado de interacción disponible, permitiendo adicionalmente el traslado de información sobre la superficie de la ventana de trabajo. La llegada gradual de las GUI al mundo del usuario se ha logrado en función del avance de las capacidades de la tecnología de microprocesadores, obstáculo principal existente en razón de los altos requerimientos de memoria y capacidad de procesamiento y representación exigidos por aquéllas.
MAQUETAS FÍSICAS. Los cambios principales que se han introducido en las últimas décadas con relación a las maquetas físicas conciernen a la factibilidad de pode incorporar dichas maquetas al medio virtual mediante máquinas denominadas escáneres 3D (scanners 3D) que permiten interpretar su forma tridimensional y sus colores en forma digital, consiguiendo la reconstrucción virtual del modelo.
Y, al revés, un modelo construido en el medio digital puede ser reconstruido (e incluso a distancia) en el medio físico utilizando técnicas de CAM (Computer-Aided Manufacture). Aún cuando constituye un método muy costoso de operar para el arquitecto promedio, se puede ya diseñar en grandes oficinas realimentando información y modelos 3D alternando de lo físico a lo virtual para alcanzar gradualmente el modelo final deseado. Un ejemplo es el estudio de Frank Gehry, con los modelos de estereolitografía.
MEDIA LAB. Mítico laboratorio de experimentación multitemática creado en el MIT
(Massachusetts Institute of Technology) por el arquitecto Nicholas Negroponte en la década de 1980 sobre una base de gran libertad de orientación y operación apoyada en tecnología digital de frontera, con énfasis en el desarrollo de software y el estudio y empleo de periféricos especiales. El Media Lab, con sus productos novedosos, sus descubrimientos y la capacidad creativa y de trabajo del equipo humano que lo conforma, ha sido abanderado de demostrar al mundo la importancia del surgimiento de aplicaciones prácticas que pueden llegar a derivar de la investigación libre.
MODELO DIGITAL 3D (o computarizado). Representación 3D de escenarios y/o objetos apoyándose en el uso de modeladores 3D: los modelos digitales, a diferencia de los físicos, pueden ser visitados por ciberusuarios desplazándose en derredor o dentro de ellos en tiempo real. También a diferencia de los modelos (maquetas) físicos, una vez construidos no están sujetos a una escala determinada salvo por conveniencia. Esto se debe a que el ciberusuario, a su vez, puede cambiar de escala (cosa que no puede hacer en el universo físico al cual pertenece). Por esta misma razón, un modelo digital de edificación virtual puede operar bien en forma de maqueta de la edificación o bien como la misma edificación virtual propiamente dicha.
MULTIMEDIOS, MULTIMEDIAL. Se entiende por multimedios el área que concierne al uso de ordenadores para la representación de texto, gráficos, vídeo, animación y sonido en una forma integrada. Aclamados durante mucho tiempo como una nueva revolución en el mundo de la computación, las aplicaciones basadas en multimedios sólo comenzaron a popularizarse a partir de la segunda mitad de los años 1990 en razón del muy elevado coste de los equipos destinados a tal fin. No obstante, gracias al incremento de su desempeño y el decrecimiento de precios, hoy día los multimedios son ya lugar común. Y casi todos los PC son capaces de mostrar vídeo aún cuando la resolución disponible depende del poder del adaptador de vídeo del ordenador y de su CPU. El término multimedia, entre los hispanoparlantes, ha venido reemplazando a otras versiones menos felices y cargadas de significados ambiguos entre los que destacan multimédicos y multimediáticos.
MULTISENSORIALIDAD. Capacidad de la interfaz gráfica (GUI) de permitir al usuario interactuar digitalmente con una escena u objeto en función de otros sentidos además del de la vista; abarcando hasta el momento el oído y el tacto y experimentándose activamente para incorporar también, dentro de un futuro previsible, al sentido del olfato.
MUNDOS VIRTUALES. Denominados así en razón al dominio pleno inicial que su diseñador posee sobre las características, personajes y situaciones que integran a los modelos digitales concebidos y construidos. En arquitectura esto implica, entre otras cosas, la definición de contextos y entornos inexistentes, condiciones climáticas y ambientales y grados de observancia de comportamiento del espacio-tiempo y de la ley de la gravedad, entre otras.
MUTACIÓN. Proceso debido al cual ocurre un repentino cambio estructural en un objeto, lo que trae como consecuencia la creación de un nuevo carácter o rasgo que no existía en el objeto original.
NO-LUGAR. Un número de estudiosos y de críticos de la utilización arquitectónica del ciberespacio esgrimen como argumento la ausencia de entornos naturales en los cuales poder insertar las obras de arquitectura virtual y la consecuente negación del concepto de lugar que constituye uno de los rasgos más atesorados dentro de las actuales concepciones de la arquitectura. En tal motivo se asocia a la arquitectura virtual con el concepto del no-lugar asignado por Levy a aquellas edificaciones físicas que por la transitoriedad de su ocupación por visitantes y para facilitar la rápida adaptación de viajeros en aeropuertos de cualquier lugar del mundo han minimizado la asociación del diseño de interiores con las características del medio circundante. Pese a pros y contras, el tema continua siendo de candente actualidad.
NTIC. Siglas adoptadas para el término Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, lo que concierne, esencialmente, al área de la informática digital aplicada a la educación a distancia.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Concierne a herramientas estandarizadas de software para la representación y diseño de formas geométricas (curvas, superficies y sólidos) de alto grado de complejidad matemática, desde sólidos platónicos como los conos hasta carrocerías de automóviles. Casi todas las herramientas de CAD/CAM soportan NURBS.
ORDENADOR. Término que reemplaza, en España y Francia, al anglicismo “computador”.
PATRÓN. Conjunto de resultados parciales que ponen de manifiesto, sistemáticamente, rasgos de comportamiento asociados con una determinada situación, ente u objeto.
PERCEPCIÓN, SENSACIÓN. Componentes del proceso sensorial mediante los cuales el ser humano percibe inicialmente las imágenes del mundo exterior y las envía al sistema nervioso central de su organismo, el cual regresa mensajes que se traducen en sensaciones, las cuales generan reacciones en el organismo humano. Siguiendo este proceso, el ordenador, apoyado en software apropiado, genera a través de su pantalla secuencias de imágenes virtuales de escenas y de objetos digitales que estimulan la atención del observador y le conducen a transmitir lo percibido al sistema central de su organismo, el cual genera, en retorno, sensaciones y reacciones que ayudan a construir la ilusión de realidad en la mente del observador. Este mismo principio es aplicable, lógicamente al cine y a la televisión, con la diferencia de que ellos no poseen capacidad interactiva, aún cuando en este caso el espectador puede estar consciente desde un inicio de que lo presenciado no existe aún cuando su mente se ampare en el denominado “juicio diferido”.
PÍXEL. División mínima que se puede alcanzar en el mundo gráfico digital bidimensional. Un píxel equivale a un punto de luz en la superficie de un monitor (o de un papel impreso) y oscila entre el valor "uno" que significa punto encendido y el valor "cero" que significa punto apagado.
PLIEGUE ESPACIAL. Hablamos de pliegues, despliegues y repliegues como posibles trayectorias dinámicas. Trayectorias a-escalares entre estructuras y organizaciones, entre dispositivos y ciudades, entre escenarios y proyectos, referidas a geometrías evolutivas (formaciones rizomáticas, despuntes y estirones, arracinamientos, entramados y enroscamientos, fluctuaciones, revesas y quiebros). Geometrías abiertas (de orden, a menudo sensiblemente fractal) en las que globalidad y fragmento responderían a parámetros abiertos de auto-similitud entre decisión –o lógica– diagramática y desarrollo evolutivo, destinados a generar configuraciones complejas a partir de códigos iniciales elementales.
PROTOTIPOS RAPIDOS (Rapid Prototyping) ejecución de modelos sólidos a partir de representaciones digitales utilizando técnicas de manufactura automatizada, como corte, fresadoras o impresiones térmicas, que permiten obtener reproducciones rápidas de los diseños trabajados en ordenador.
REAL, MATERIAL, VIRTUAL, IMAGINARIO. Es importante aclarar las diferencias entre estos cuatro conceptos: Lo real es afín a lo material (o físico) porque describe cualquier cosa que existe, pero no es necesariamente observable ni necesariamente tangible, aspectos que sí caracterizan a lo material. Por ejemplo, una llamada telefónica es real (dado que tiene existencia) pero no es material (porque no es observable ni tangible). Por su parte, lo físico es análogo a lo material y a lo tangible y los tres términos pueden ser utilizados indiscriminadamente. Por otra parte, lo virtual es una condición de algo que posee una existencia aparente pero no real, que es potencialmente, pero no en la realidad. Por ejemplo, el contenido de una película o de una animación por computadora. La arquitectura virtual es fruto de la ilusión de algo material, sólido, físico, pero en realidad se trata de una ilusión generada mediante una combinación de hardware/software que puede engañar a los sentidos
de vista, oído y tacto haciendo que lo percibido produzca reacciones equívocas en el ser humano que lo conduzcan a confundir lo virtual con lo real. Finalmente, lo imaginario es algo que sólo existe en la mente (y que no proviene de ilusiones creadas por estímulos exteriores y artificiales como lo virtual), aún cuando puede crear en el ser humano sensaciones y recuerdos extremadamente vívidos, como es el caso de los sueños.
REALIDAD VIRTUAL. Ambiente artificial creado mediante recursos de hardware y software de computación presentado al usuario en forma tal que luce y se siente como un ambiente natural. Para “entrar” en un ambiente de realidad virtual un usuario debe recurrir a guantes especiales, audífonos y gafas (o casco con dos minipantallas de computación incorporadas) todos los cuales reciben sus estímulos a partir del sistema operativo del sistema. De esta forma, al menos tres (vista, oído, tacto) de los cinco sentidos estarán controlados por la computadora. Además de suministrar estímulos sensoriales al usuario, los dispositivos también monitorean las acciones del usuario (por ejemplo el movimiento de sus ojos) y realimentan nuevas señales como respuesta. El coste excesivo de los sistemas inmersivos y su imposibilidad para ser utilizados ampliamente como recurso docente, han motivado el
surgimiento de opciones que sacrifican la inmersión anteriormente descrita, para reducir costes y servirse de los beneficios vía Internet de la interacción y de la multisensorialidad utilizando lo que se ha dado en llamar realidad virtual no inmersiva. Hoy día esta popular opción lidera el camino hacia una futura versión completa de la realidad virtual.
REDES. Un sistema de ordenadores interconectado por vía telefónica/satélite con el propósito de comunicar y de compartir información.
RE-INFORMACIÓN. Volver a formar algo utilizando la información como materia prima fundamental. En una ciudad que no puede (ni debe) crecer físicamente hacia el exterior, hay que conseguir, al igual que ocurre con los chips informáticos, "hacer más cosas en el mismo espacio", con el fin de que su economía progrese. Para ello hay que analizar con múltiples parámetros la información que la ciudad emite y proyectar métodos para aumentar su complejidad sin que aumente su "cantidad" de caos. La re-información urbana propone invertir esfuerzos en conocer de forma precisa, y en tiempo real, la información social, ambiental, física, funcional, económica y cultural de una ciudad con el fin de incidir sobre ella. El territorio urbano que se debe re-informar debería ser analizado con el fin, tanto de incidir en los edificios ya existentes y condicionar los de nueva planta, como de impulsar la construcción de un nuevo espacio público. Re-información de los edificios.
SIMULACIÓN. Representación de la operación o aspectos de un proceso o sistema mediante el uso de otro, lo cual persigue, a través de la imitación, explotar la representación de una situación potencial o de una comprobación de naturaleza experimental.
SONIDO ESPACIAL. El sonido digital espacial, a diferencia del sonido digital de fuente y procedencia indefinida, procede de una fuente identificada dentro de un ambiente triidmensional, la cual puede desplazarse o bien adaptarse, a través de la ilusión de acercamiento o alejamiento, al desplazamiento de cibervisitantes regulando automáticamente su intensidad a la situación dinámica específica confrontada.
TIEMPO REAL. Concierne a eventos físicos simulados por el ordenador casi a la misma velocidad en que ellos ocurrirían en la vida real. En animación gráfica, por ejemplo, un programa en tiempo real mostraría objetos desplazándose en la superficie de la pantalla del ordenador con una velocidad similar con la que ellos se desplazarían en el mundo físico.
TOPOLOGÍA. Definida popularmente como la “ciencia de las figuras de goma”, la topología posee propiedades de especial interés para la experimentación digital en arquitectura, dado que conciernen a aquellas características de los cuerpos que no se pierden debido a la deformación continua de los mismos. Es decir, hace caso omiso de las propiedades geométricas dimensionales de la forma estableciendo tipologías que sólo pueden ser diferenciadas por la introducción de fenómenos atípicos tales como agujeros.
TRANSPARENCIA. Tendencia actual identificada tanto en las edificaciones como en la representación de los proyectos que a ellas conducen, de origen aún especulativo, que pareciera buscar establecer un puente de acercamiento entre el ámbito virtual y lo físico.
VIRTUALIDAD. “Condición de creación, simulación o conducción mediante un ordenador o red de ordenadores”. Otra acepción desligada de compromiso tecnológico dice: “Existiendo en esencia o efecto, aún cuando no actualmente en hecho”.
VECTOR representación gráfica basada en descripciones geométricas, que poseen medidas absolutas basadas en un sistema cartesiano y por tanto pueden reproducirse a distintas escalas y definir figuras operables. Es la representación fundamental de los programas CAD y modeladores 3D.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) Conjunto de especificaciones agrupadas a modo de lenguaje cuya utilización conduce a la producción de un número de efectos interactivos que facilitan la navegación, manipulación y visualización de mundos virtuales ubicados en Internet, y de los objetos y escenarios que ellos contienen en lo que se ha dado a denominar “realidad virtual no inmersiva” debido a que, a expensas de sacrificar la inmersión, se obtiene a cambio la potencialidad de crear mundos interactivos y multisensoriales sin depender de cascos, guantes, plataformas y otros equipos periféricos de relativo alto coste. Otros de los beneficios del VRML es su independencia de plataformas tecnológicas, su facilidad de exportación de resultados vía correo electrónico y su factibilidad de visitar colectivamente y aún de trabajar a distancia en tiempo real en modelación de objetos virtuales entre los que destacan aquellos de naturaleza arquitectónica. Todo ello a cero costes, incluyendo los visualizadores mediante los cuales se exploran los modelos producidos. Es importante destacar finalmente su incorporación activa dentro de herramientas de modelación como el 3D Studio.